Habéis sido invitados a la fiesta definitiva, cuya anfitriona es la más cool del instituto, en la mansión de sus padres ausentes: todo el mundo quiere estar allí, será épico. Quizá para dejaros ver o por otros motivos, os presentáis en la fiesta, y empezáis a notar algo raro. No todo es lo que parece.
Qué duda cabe que, en esta época de retroclones roleros, la nostalgia es un valor en auge. Alberto supo trasladarnos a nuestra adolescencia, pero no me refiero al mazmorreo de nuestras primeras partidas, hablo de nuestra adolescencia real, de fiestas, instituto, peleas por la misma chica y zombis.
¿Qué pasa, vosotros no sufristeis un apocalipsis zombi en vuestro baile de final de curso?
El planteamiento de la partida me gustó mucho, y los personajes que nos preparó Alberto aún más. Por supuesto eran personajes arquetípicos (¿en qué película de zombis no lo son?)… pero eran arquetipos excelentemente ligados y vinculados con la historia y su villana principal, no paseantes anónimos que, por pura mala suerte, resulta que están en el mismo centro comercial cuándo se desata el desastre. Todos tenían buenas razones para estar allí y a todos les importaba lo que estaba ocurriendo. Aunque yo no interpreté a un adolescente me lo pasé genial siendo el deshonesto agente de seguridad privada de una urbanización de niños ricos.
Me gustaron mucho las interpretaciones de los distintos PNJs y la descripción de las acciones y los escenarios. Era fácil sentirse realmente en medio de la acción.
Lo único que lamenté es que el Narrador no aprovechara el escenario de la fiesta y el papel que el cambio gradual de la música tenía en ella para para deleitarnos con una lista de reproducción de canciones real que ilustrara lo que estaba ocurriendo en partida. Admitámoslo, controlar la música en una partida de rol es complicado y se añade a la ya de por si enorme montaña de tareas que caen sobre las sufridas espaldas del director de juego, pero en este caso, al tratarse de la música de una fiesta, las pistas podrían haber ido saltando de una a la otra sin tener que amoldarse a la narración del máster, lo cual facilita no tener que estar pendiente del reproductor.
Aunque, ya puestos a pedir, podríamos haber tenido también el alcohol, ¿no?
En general una partida sencilla pero que nos dejó a todos con muy buen sabor de boca y en la que nos sentimos los personajes que estábamos interpretando, llena de escenas memorables con las que nos reímos a carcajada limpia.
Partida basada en el sistema Unisystem y en el juego «Zombies», realizada de modo clásico y muy inspirada en películas de zombies de serie B. No derrocha originalidad, pero ello no le restó efectividad, pues al ambientarla en un contexto de fiesta universitaria, con el uso de los consabidos clichés, permitió a los jugadores meterse en la partida sin mucha dificultad y necesitando pocas explicaciones previas. El ritmo fue apropiado, pero debido a los jugadores, que no forzaron una precipitación de los acontecimientos que pudo haberse realizado. El máster presentó los hechos, confió en que los jugadores decidieran investigar y acabar con el problema de la epidemia no muerta, sin tener en cuenta que en una ambientación de terror, un personaje jugador puede intentar la huida o decidir no involucrarse. No había ningún mecanismo para evitarlo, como implicar emocionalmente a los personajes o plantear un «entorno cerrado» del que la huida fuera poco probable.
Por otra parte, Alberto supo hacer frente con garantías a varios problemas que le planteamos, lo que lo obligaron a improvisar. No estuvo muy acertado a la hora de aglutinar a los personajes. En este tipo de partidas, es muy sencillo que todos vayan a su bola y realicen la guerra por su cuenta, y así ocurrió salvo en los momentos finales, dejando a varios jugadores con la sensación de esperar su turno.
La tensión propia de estar sometido a una horda se mantuvo, pero a costa de la aparición de enemigos desde lugares improbables y el uso de «trampas» como ocultar cierta información para dirigir a los jugadores, cosa que no siempre pasó inadvertida. En definitiva, una apuesta por el clasicismo del tema zombie, que resultó simpático por la facilidad de integrar al jugador, pero que dio la sensación que podía explotarse bastante más y de forma algo más adecuada.