Alberto Seijó – Golpe Maestro en Edian

Os encontráis reunidos en la lúgubre habitación de una posada de mala muerte. Sois un variopinto grupo de rufianes y ladrones que llevados por la ambición, la codicia o el aliento de los cobradores de apuestas en vuestras nucas, han decidido robar el objeto mas valioso de toda la ciudad.

El Ojo de Shitar.

Una esmeralda de valor incalculable que ha pertenecido a la familia real durante generaciones, y que se esconde en lo mas profundo de la cámara del tesoro del Castillo de Edian, protegida por los saben los dioses cuantas trampas, alarmas e ingenios, así como por un castillo lleno de guardias…

¿Tendréis las agallas, el ingenio y la destreza de llevar acabo un golpe de esta magnitud y hacer historia criminal?

 

 

albert-estrada-retocatAdmitámoslo, los Dungeons tienen un pelín de mala fama. Creo que, hasta cierto punto, inmerecida. El problema con ellos es que cualquiera puede unir salas sin ton ni son y poblarlas con trampas y monstruos aleatorios, de modo que muchos Dungeons no logran despertar el interés de los jugadores más veteranos y contribuyen a crear una imagen global de este tipo de historias como algo repetitivo y aburrido. Se pueden diseñar, no obstante, buenos Dungeons, como la Alianza Rota de Calebais, de Ars Mágica, y en ese caso su naturaleza mazmorril no les resta mérito, sino más bien al contrario.

Alberto nos dirigió lo que la aventura prometía, un arriesgado golpe en el que intentamos (¡y logramos!) hacernos con las joyas de la familia real de Eidan. Una ciudad de su mundo de fantasía steampunk, Archana Machina. La partida tenía dos partes. En la primera, que es la que más disfruté, planeamos cómo colarnos en el castillo, y las tiradas nos ayudaron. En la segunda nos enfrentamos a ciegas a los peligros del Dungeon, y los dados nos hicieron la puñeta… hasta el ultimísimo momento. Es cierto que el azar añade tensión y épica a este tipo de historias, en esta ocasión, los dados acompañaron y el narrador supo torear el relato para sacarle el máximo partido. No puedo dejar de preguntarme cómo se las hubiese apañado el Máster si el azar hubiese discurrido por otros derroteros.

Si algo quiero destacar de los talentos de Alberto como narrador es su aplomo y su capacidad para hacerse con el control de la partida. No hace falta que te recuerde que él es el Director de Juego, lo transmite con naturalidad, y esa seguridad es imprescindible para dotar al mundo de credibilidad y verosimilitud, ya que si los jugadores cuestionan constantemente al Narrador no sólo se pierde el ritmo del relato sino también la sensación de que lo que está ocurriendo es verdaderamente real e inmutable.

También tiene buenas dotes para la improvisación y la interpretación de PNJs, es capaz de idear obstáculos adicionales si las cosas están resultando ser demasiado sencillas pero, a la vez, sabe cuándo no merece la pena ponerse excesivamente puntilloso con la resolución de determinada situación. Echando la vista atrás, la aventura contó con un buen número de peligros y de muy diversa índole. Combates, trampas, acertijos, negociación… un buen ejemplo de cómo dirigir bien un Dungeon.