Bienvenidos a Morabia una tierra oscura y supersticiosa acechada por criaturas innombrables en sus oscuros bosques donde la emperatriz Bianka von tep gobierna el país con puño de hierro.
La ajetreada vida de la capital rodeada de casas nobles, que compiten por el favor de la emperatriz en interminables fiestas, palidece ante la quietud silenciosa que podemos encontrar en la pequeña población de Maimare donde residís vosotros, pero la presunta tranquilidad tiene un precio: el aislamiento.
Una epidemia amenaza con acabar con la vida de mucha gente y la única pista acerca de su origen es la llegada de un extraño barco a las orillas del río Taulung, y solo un grupo de residentes decididos son los que pueden con un poco de suerte encontrar si no soluciones como mínimo algunas respuestas para los afligidos corazones de las familias afectadas.
Ahora toda la responsabilidad y esperanza recae en vuestras manos, buena suerte.
Lo mejor de conocer a Eric ha sido descubrir a un Narrador apasionado por el rol. Dispuesto a mejorar y deseosos de hacerlo. Una persona que tiene el valor de sentarse a dirigir frente a un grupo de desconocidos y de escuchar después lo que estos tengan que decirle con el único propósito de poder ofrecer en el futuro una mejor experiencia de juego al resto de jugadores con los que coincida. Salir de la zona de confort no es fácil, sobre todo cuando, como Eric, has encontrado ya tu grupo, tu estilo, y la tentación de acomodarte te envuelve como una manta caliente. Se trata de un momento crítico, creo, en el que debes elegir entre relajarte y dejar que sea el talento natural que puedas tener el que tire del carro por ti o cultivar ese talento a base de esfuerzo y tesón para que crezca y florezca, llevándote a las más altas cotas que puedas alcanzar. No hay una elección buena o mala, hay muchas personas dotadas para el dibujo o la música que eligen no convertirse en ilustradores o músicos profesionales y que persiguen una exitosa carrera como médicos, abogados o actores de cine, por ejemplo. Todo es muy respetable y el rol no deja de ser, para muchas personas un mero pasatiempo. Simplemente, cuando alguien escoge libremente dedicarse con mayor intensidad a una pasión que comparto algo dentro de mí se alegra.
En “Mareas Distantes” lo hemos pasado bien, y eso es fundamental. Además, el narrador ha demostrado una excelente capacidad para narrar y describir los escenarios. Buena dicción, vocabulario y ritmo. Las reglas y las tiradas han ocupado el justo espacio que les correspondía, los combates han tenido la flexibilidad, el colorido y la emoción que precisaban, el narrador se ha adaptado al estilo del grupo y a las restricciones temporales de la partida, nos ha ofrecido misterios, dilemas y dramas personales para quién quisiera bebérselos y nos ha seguido el juego preocupándose de nuestra diversión.
A pesar de existir cierta linealidad en el desarrollo de la trama y de estar esta fuertemente construida sobre la exploración, algo por lo que se va perdiendo el gusto con el tiempo, como ocurre con los caramelos, lo cierto es que los tres escenarios por los que transita la historia son lo suficientemente distintos, coloridos y coherentes como para mantener el interés del grupo.
No he sabido encontrar vicios ni errores importantes a corregir en el estilo de este Máster. Creo que tiene el talento necesario para convertirse con el tiempo en un Narrador excepcional y, lo más importante de todo, parece firmemente determinado a seguir el camino que ha de llevarle a ello. Seguro que, a partir de ahora, coincidiremos más a menudo.
Una partida sencilla, con un buen equilibrio de combates e investigación. Un máster con una buena capacidad narrativa, buen vocabulario de narración y adecuado para la ambientación. Hay algunos puntos a mejorar que darían a la partida y al máster una calidad mayor: darle más trasfondo a los PNJ y rasgos característicos para la interpretación ya que se hicieron bastante llanos todos ellos; alguna complejidad más a la partida para que acabe de brillar, dado que, aunque se planteaba algún dilema moral (sobre todo al final) faltaban elementos que pusieran a los PJ (y a los jugadores) en conflicto sobre lo qué hacer (por ejemplo, descubrir más trasfondo de los PNJ finales, la reina y el rey, dándole a la historia y al conflicto tonos más grisáceos, dónde los PJ tuvieran mayor implicación sentimental y/o moral), alguna pista falsa, algún obstáculo que superar (y con ello no me refiero a tiradas de dados), etc. Con estos añadidos, a mi parecer, quedaría una partida mucho más completa, y el máster, dándole ese trasfondo a los PNJ y los rasgos característicos, ganaría una mejora importante sacando a relucir el potencial que tiene.
La aventura presenta un toque muy original dentro de las ambientaciones de Dungeons & Dragons. La capacidad de narrativa del master es bastante buena, habiéndose preparado algunas descripciones de antemano (y describiendo, de una forma bastante acertada, determinados escenarios importantes para entender la trama). Creo que tiene un gran potencial para empezar a experimentar con partidas de mayor capacidad narrativa e interpretativa.
Estas una de esas ocasiones en que el reloj es tu enemigo y el momento de marcharte llega demasiado pronto.
Mareas distantes y su steampunk te traslada a un mundo aparentemente ya conocido hasta que nuestro Cicerone abre la boca y ya nada es lo que parece.
Con una narración pausada que llega en algunos momentos a ser hipnótica, nuestro Máster nos deleita con un poco de misterio, un poco de mazmorra y mucha diversión. Y nos deja ser irreverentes sin ningún escrúpulo. Cuanto más pedíamos más nos dio.