Juan Antonio Martín – Terminus Prime

El Coronel Max Sanders en Nexus ha reunido a un grupo de soldados de élite para una misión secreta. Desde hace un tiempo, no reciben señales de Terminus Prime, una estación espacial que El Dominio mantiene oculta del conocimiento público donde los mejores científicos trabajan en misteriosos proyectos.

La misión otorgada por Sanders tiene dos objetivos: En primer lugar averiguar por que no envían señales ni informes y restaurar las comunicaciones de T. Prime. Y en segundo lugar, localizar a la Doctora Cordelia Valentine y traerla de vuelta a Nexus.

Recordad que está misión es código delta 1 en nivel de discreción y que, de volver habiendo cumplido los objetivos, Nexus los recompensará generosamente.

Eso es todo soldados, marchen y cumplan su deber para con El Dominio.

Buena Suerte.
M.S. “

 

 

 

albert-estrada-retocatJuan Antonio vive con pasión el rol y eso se nota. Posee aún esa frescura de los comienzos en los que no se requiere de tramas rocambolescamente elaboradas para pasárselo en grande jugando, y ese disfrutar con lo que uno hace invariablemente se transmite a la mesa de juego. ¡Es contagioso!

Demostró un gran acierto preparando la parte mecánica de los personajes de antemano pero permitiéndonos definir el trasfondo a nosotros los jugadores, de modo que no solo se construyeron personalidades e historias comunes entrelazadas sino que también se afianzó mucho más la identificación de cada cual con su alter ego, algo que no siempre es fácil de conseguir cuando tienes que interpretar un personaje pre-generado completamente cerrado y que resulta esencial en una aventura como Terminus Prime, cuyas dinámicas de “survival horror” se benefician de una mayor identificación de los jugadores con sus personajes.

Juan Antonio, además, por supuesto no se limitó a quedar al margen de ello. Supo integrar esas propuestas, y construir sobre ellas, logrando con eso un dilema final vívido que, por un lado, cerraba las historias que habíamos ido proponiendo con un encaje magistral y, por el otro, permitía que cada jugador acabara defendiendo, en el fondo, la posición que había escogido de salida para su personaje, y no una opinión pre establecida con la que puede coincidirse o no. Es cierto que, parte del mérito del resultado final de la historia compete a los jugadores, pero, realmente ¿cuándo no es así en una partida de rol? A menudo he insistido en la necesidad de que, para lograr una mejor experiencia de juego, los jugadores confíen en el Narrador. Pues bien, no es menos cierto que dicha complicidad debería ser recíproca, y que el hecho de que el Director de Juego confíe también en su mesa de juego es algo digno de resaltar y aplaudir.

La elección del sistema de reglas fue adecuada, y su gestión fluida y dramáticamente apropiada. Se hicieron aquellas tiradas que tenían que hacerse y se resolvió el resultado de las mismas de modo que los obstáculos de la aventura fuesen subsanándose en su justa medida para construir el clímax final. Todos tuvimos nuestro papel, nuestro momento y nuestro peso específico en la resolución del módulo, que combinó una buena parte de ingredientes interesantes, propios de la ambientación de Nexus, pero que supo a la vez apartarse de la operación de extracción de marcio más convencional.