Rubén Pena – Home New Hope

Tras cumplir con el servicio militar en la lejana galaxia de Pangea los 5 capitanes son homenajeados por sus subordinados y por las razas sometidas durante su ceremonia antes de partir. Es el círculo de mando, los cinco se marchan y dejan su lugar a otros 5 para que trabajen duro en cumplir los objetivos, la única forma de lograr el preciado billete a casa. No tardará en llegar un transporte con los nuevos reclutas que ocuparan las operaciones más básicas.

En la colonia el alcohol esta prohibido pero durante esta ceremonia se utiliza una bebida que los nativos hacen macerando bayas en agua, una especie de leche agria que alegra a todos los participantes en la fiesta. Sobretodo a los homenajeados.

El transporte llega. En el horizonte una nueva vida de éxito, llena de privilegios, con pleno derecho, la puerta a vivir libre esta frente a nuestros protagonistas. Cargan la valiosa mercancía en el interior de la nave y se inicia el periodo de hibernación para realizar el viaje.

¡60 minutos para llegar a destino! Protocolo de reanimación activo. Todos los sistemas activos y funcionando…

La tripulación recobra la conciencia por orden y descubren que la nave se dirige a una estación espacial en lugar de al planeta Tierra. ¿Qué ocurre? ¿Por qué se ha modificado el destino?

 

 

albert-estrada-retocatCon la historia que nos presentó, Ruben Pena cumplió con las premisas básicas de una buena historia de ciencia ficción.

La trama de la civilización alienígena oprimida me recordó a las historias de los Cerdis de Orson Scott Card, la película de Avatar, el cuento “El nombre del mundo es Bosque” de Ursula K. LeGuin e incluso “Camino de los Reyes” de Sanderson. La abducción inicial, que fue introducida de forma magistral y muy sutil, funcionó como en los mejores episodios de “La Dimensión Desconocida”. A mí me pilló totalmente a contrapié.

Los personajes que interpretamos eran lo suficientemente variados como para cubrir las distintas preferencias de un grupo variopinto como el que integra el jurado de este concurso, y a la vez funcionaban “relativamente” bien, como grupo y en el escenario en el que se encontraban.

La estructura de la aventura, en tres actos perfectamente diferenciados, ayuda a mantener el ritmo y a marcar el tono a los propios jugadores. La primera parte está abierta a la comedia y a las presentaciones, la segunda a la acción, y la tercera a la toma de decisiones difíciles, que para mí es lo más divertido de las partidas de rol, aunque lo realmente bueno es que todo ello se entremezclaba y retroalimentaba. Las tensas relaciones familiares permitían adivinar que algo no estaba funcionando como era debido en la primera parte, y eran claves para justificar los dilemas morales de la resolución del relato en la última. Poco a poco se iban revelando detalles sobre el mundo, que no conocíamos, pero también sobre el resto de personajes… y sobre nosotros mismos.

Creo que el principal mérito de la historia es lo muy trabajada que estaba y la cantidad de detalles, tramas e ideas subyacentes, que, evidentemente, no pudimos explorar con toda profundidad. Tanto en las propias historias de los personajes como en el mundo en sí. Considero que esa es una muy buena técnica tanto para transmitir que el mundo que pisan los personajes está vivo, como para ofrecer a los jugadores auténtica libertad de acción y movimiento.

 

Marta1El enfoque que se da en el comienzo de la partida fue muy interesante, la idea de la doble vida a través de sueños manipulados, la interrelación con los PNJ de esa franja estuvo muy bien interpretada, y la creación del mundo fue muy interesante.

El momento de “despertar” diría que estuvo bien gestionado, sabiendo que algunos jugadores podrían pararse ya que no fue simultánea para todos.  

La profundidad de los personajes, estaba bastante bien elaborada, las relaciones entre ellos y la facilidad de sentirse ese personaje.

A lo que a mí respecta, donde puede mejorarse la partida es en la línea continua de interpretación, ya que tuvo varios momentos de bloqueo, y que se tardó en solventar. También hubo un enfrentamiento que se controló por parte de los jugadores (no personajes) por no inhabilitar a otro jugador el resto de partida, es otra limitación que vi, quizás fue más problema de los jugadores que del máster, pero es un añadido que creo que es interesante cuestionarse a la hora de la mejora de la partida.

 

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Partida muy interesante repleta de guiños y referencias a películas del género sci-fi que transportaban al jugador a un contexto conocido sin depender de la referencia para el seguimiento o resolución de la historia.

A destacar el punto de inflexión (*) donde la aventura puede tomar 2 tramas
claramente diferenciadas. Al parecer, de investigación o de acción.

El asterisco (*) remarca que dicho punto de inflexión también pudo jugar a la contra, puesto que como jugador se tuvo la sensación que no pudimos descubrir todo lo preparado, cosa que en la mayoría de las partidas de rol sucede, pero no se verbaliza generando un punto extraño de: “que pena, no lo he visto todo”.
Otro punto fuerte fueron los dilemas morales que fueron interesantes, no muy
elaborados pero involucraban en la historia y en la toma de decisiones durante y al final de la partida.

Felicidades!