Víctor Baranda – Gran Hotel Sherard

Gran Hotel Sherard

 

Un amigo de la Universidad pide ayuda a los jugadores para afrontar ciertas… circunstancias para las que no encuentra explicación. Tal vez sólo sean imaginaciones o sonidos de un viejo edificio por que «creo que hay algo malo ahí dentro, o tal vez sólo me estoy volviendo loco».

 

 

albert-estrada-retocatDe esta partida, lo más flojo es, sin duda, la historia de fantasmas. Y es una historia muy buena. En solitario, merecería todo el reconocimiento, pero palidece al lado del resto de elementos de esta historia que son, sencillamente, brutales. La originalidad del setting empleado por Victor Barandas me corroe de envidia. Un viejo y destartalado hotel convertido en casa de acogida para inadaptados, locos y yonquis regentado por unos voluntariosos activistas que no están mucho mejor de la cabeza. Tan sólo explorar las dinámicas y relaciones humanas que se establecían entre los jugadores (y entre los personajes no jugadores) bastaba para una excelente experiencia de juego.

La proporción, por cierto, entre unos y otros, no podía ser más acertada. Un escenario ideal para los PNJs, que fueron interpretados brillantemente por el Victor. Estaban ahí cuando era necesario dar color o dinamismo a la historia, se encerraban en sus habitaciones y dejaban hacer al grupo cuando su presencia hubiese sido un incordio para el desarrollo de la trama. Obedecían cuando el relato lo demandaba y se rebelaban cuando así lo imponía la lógica de narración.

Las historias personales y las capacidades de los personajes que interpretamos gozaban también del equilibrio perfecto. Originales, pero sin resultar irreconocibles, lo bastante capaces como para enfrentar los retos a los que se enfrentaban, pero manteniendo, eso sí, la tensión y la incertidumbre que demandan este tipo de historias.

Tal vez el único pero que puede ponérsele a esta experiencia fue la falta de cohesión del grupo, compuesto por cuidadores, personas acogidas, gente externa al grupo, que hacía que cada cual campara por su lado. Esto, sin embargo, era hasta cierto punto necesario para transmitir la esencia del Gran Hotel Sherard.

El Narrador, por su parte, gestionó a la perfección todos los elementos importantes a la hora de gestionar una mesa de juego. La tensión y fluidez del combate, los tiempos y el protagonismo de cada jugador, el ritmo de la historia, la dificultad de los retos. Los handouts y la música, sin ser espectaculares, cumplieron sobradamente con su cometido. Yo salí de la partida pensando que cambios introduciría en la historia si tuviera que dirigirla, y eso, lejos de implicar crítica alguna, refleja que se nos sirvió un muy buen material de juego.